Новогодишни предвидувања за 2022 година за игри, ТВ, рекламирање и дигитални медиуми

Како што се приближуваме до крајот на 2021 година, време е да погледнам назад на моите предвидувања за 2021 година и да видиме како сум направил. Во 2020 година си дадов Б (3.25 од 4) и можете да ги прочитате моите предвидувања и самоевалуација за 2020 година овде. Можете да го прочитате моето самооценување за 2021 година за секое предвидување овде. Годинава си постигнав 3.77 (од 4), силен А-.

1. Повторно, исто како и минатата година, моето прво предвидување е дека ќе продолжиме да гледаме многу големи зделки (на големи вреднувања) во индустријата за видео игри. Сè уште очекувам најверојатните големи ИПО да бидат Discord и Epic. Минатата година видовме бројни аквизиции на компании за игри над 1 милијарда долари и очекувам дека ќе го видиме тоа повторно оваа година, како и зголемен износ на финансирање што ќе оди на компании за игри поддржани од претходна фаза.

2. Повторно, повторувајќи едно од моите предвидувања од 2021 година, очекувам „економијата на креаторите“ - луѓето и бизнисите кои заработуваат пари од создавање работи кои се движат од ракотворби, игри, видеа и музика, како примери - драматично да порасне. Многу компании плаќаат дел од приходите од овие креации на „креаторите“ - луѓето што ги прават предметите или содржината. И некои компании нудат „создавачки фондови“ каде што можат да им дадат „грантови“ на креаторите за да ги произведат нивните „средства“ и тие ги делат приходите помеѓу компанијата (платформата) и креаторите. Добри примери за ова се Roblox, кој имаше многу успешна ИПО претходно во 2021 година, како и Overwolf - приватна компанија со значителни вложувања што се фокусираат на модификации на видео игри и друг софтвер поврзан со игри. Фондот за креатори на Overwolf првично беше обезбеден од Интел
INTC
.

3. Дизни+ и Нетфликс
NFLX
се апсолутни победници на SVOD војните, особено во САД и малку е веројатно дека HBO/Warner Bros или Paramount+ или која било од другите услуги ќе се приближат до успехот на Disney и Netflix.

4. Сечењето на кабелот ќе продолжи и ќе се движи во двоцифрена оваа година. Овој тренд се забрзува и традиционалните кабелски компании ќе треба да зависат од интернет услугите и другите производи за нивниот иден раст.

5. Некои луѓе шпекулираа дека Apple ќе купи филмско и ТВ студио за да додаде значителна програмска тежина на понудата на Apple TV. Не можам да замислам дека Apple би сакал да управува со холивудско студио или да ги толерира нивните скапи операции. Наместо тоа, би очекувал Apple да купува филмски и ТВ библиотеки и да продолжи да склучува производствени договори со различни продуценти и нивните компании.

6. Поврзаната телевизија (паметна телевизија и други начини за поврзување на вашиот телевизор на интернет) ќе продолжи драматично да расте бидејќи се повеќе гледачи ќе почнат да ги користат различните „додатоци“ на CTV, а не само да ги гледаат услугите SVOD или стандардниот „емитува“ сигнали. Една област која расте се бесплатните игри на CTV, на пример.

7. Ќе видиме големи зголемувања во два типа на дигитално рекламирање во САД – Поврзано ТВ рекламирање (веќе стануваат големи пари) како и мобилно рекламирање кое расте како што се зголемува побарувачката за мобилно рекламирање. Ова ќе вклучи зголемено присуство на рекламирање во видео и мобилни телефони како ново средство за допирање до потрошувачите и привлекување приходи до креаторите на игри.

8. NFT не се мода, ниту пак блокчејнот или криптовалутите. Овие делови од „новата економија“ се реални и предизвикуваат трансакции од милијарди долари ширум светот. Луѓето сакаат да собираат и тргуваат со предмети, веројатно уште од времето на најраните човечки претходници. NFT ќе се користат за дигитално идентификување и тргување со „објекти“ или виртуелни добра - кои би можеле да бидат ставки во игра - или може да бидат делумна сопственост над дигитален (или објект од реалниот свет) како парче уметност. NFT носат собирање и тргување во дигиталниот простор и игрите се појавуваат како една од примарните рани апликации на NFT во дигиталниот свет.

9. Аудио рекламирањето добива заживување поради растот на подкастите и преносот во живо. Во „рекламниот производ“ што се навраќа на раните денови на радиото, голем дел од аудио рекламирањето што се наоѓа на дигиталните услуги се реклами во живо испорачани од подкастерот и/или стримерот (содржини со пренос во живо како играње е-спортски игри). На пример, преносител може да каже „Кога ќе завршам со овој подкаст, ќе одам дома на Bud Lite“. Одличен пример за овој растечки пристап е од StreamElements каде што нудат дигитална платформа за усогласување на огласувачите и преносите во живо. Аудио рекламите во живо се уште еден начин да се пробие нередот и да се допре до потрошувачите користејќи дигитални платформи.

10. Web 3.o – Се чини дека ова е годината кога ќе се дефинира Web 3.0. Се чини дека „дигератите“ се насочуваат кон разгледување на „Метаверс“ за Web 3.0. Многу од аналитичарите што ги почитувам го гледаат метаверзумот повеќе како „стил“ на дигитална интеракција, а не како една централна локација (како Disney World). Всушност, веќе има многу дигитални настани од типот „metaverse-y“ - концерти во Fortnite на Epic, детски „телепорт“ во игра на Toya (Miraculous LadyBug) од Roblox што ги однесе овие деца на детски „настан“ на Netflix на друго место во Роблокс. Сите виртуелни светови, вклучително и постарите како Second Life, кој е многу профитабилен, се примери на елементи за тоа што е Метаверс и што може да биде Метаверс. Веб 3.0 ќе стане познат по децентрализацијата, понатамошното одлучување за вештачката интелигенција, интероперабилноста меѓу ставките и дигиталните услуги и проширената верзија на заедницата и идентитетот.

Извор: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/